マイクラ攻略,ゲームシステム
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※本ブログの記事は、筆者がマインクラフト(Java版・統合版)をプレイして検証した内容、および公式仕様をもとに執筆しています。なるべく最新の情報提供に努めておりますが、バージョンの違いにより挙動が異なる場合があります。
マインクラフト(マイクラ)で大切な作業の1つとして「湧きつぶし」があります。拠点を明るくすることで、敵がスポーンするのを防ぎます。
この記事では、マイクラの湧きつぶしとはなにか、マイクラの明るさの仕組みやおすすめの光源ブロック(光を放つブロック)を解説しています。
光源ブロックごとの明るさ一覧も掲載していますので、どんなブロックが光源として使えるのか知りたい人は参考にしてください。
湧きつぶしとは
マイクラの明るさの仕組み
マイクラで明るさを持つブロックを光源と呼びます。光源にはそれぞれ1から15の明るさが設定されており、光が届く範囲が異なります。
光源から直線距離で1ブロック離れるごとに明るさは1ずつ小さくなります。高さが変わったり、斜め方向に離れたりしたときも同様です。斜め方向は、縦に1ブロック、横に1ブロック進んだ計算になるため、2ずつ小さくなります。
例えば最大の明るさ15の光源なら、同じ高さであれば設置した場所も含めて直線距離で15ブロック分は明るさが届くということになります。(画像内側の四角形が明るさの届く範囲)

湧きつぶしで敵モブのスポーンを防ぐ
光源の設置には、あたりを明るくする効果もありますが、一番の目的は敵モブを湧かないようにすることです。そのことから、湧きつぶしと呼ばれています。
オーバーワールドでは、スライムチャンクや襲撃イベント、モンスタースポナーなど特殊な状況を除き、明るさが1以上あれば敵モブが湧くことはありません。
光源となるブロックを適切な間隔で設置することで、敵が湧かない安全な拠点を作ることができます。
例えば松明なら、数えやすさも考えると、10ブロックに1個の間隔で設置すれば十分な湧きつぶしになります。高低差がある場合は多めに設置しましょう。
なお、ウシやブタなどの友好モブは、明るさに関係なくスポーンしますので安心してください。

光源を置かない湧きつぶし
湧き潰しは光源を置くのが基本ですが、景観を維持したり、明るさに関係なくスポーンするモブを防いだりするため、特定のブロックを置く方法もあります。
例えば、カーペットや下付きハーフブロック、葉などの上は、明るさが変わらなくても基本的にはモブがスポーンすることはありません。
ただし、野外では雷が落ちたとき燃える可能性がありますので、カーペットや葉、木製のハーフブロックの利用は十分に注意しましょう。
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【筆者の体験】完璧な湧き潰しは難しい
マイクラにどれだけ慣れていても、完璧な湧き潰しはなかなかうまくいきません。
私が拠点を整備するときは、とりあえず松明を敷き詰め、敵モブに邪魔されないように進めるのですが、なにかの拍子に松明を壊して暗くなったり、建物を立てたときに暗くなるところができてしまったりするものです。
拠点や建物が完成したら、しばらくの間は注意深く様子を見て、もし敵モブがスポーンしたらその都度明るくして、完璧な状態に近づけていきましょう。
ゾンビくらいならいいですが、クリーパーに爆発されて建物やチェストが破壊されたら面倒ですしね。
光源としておすすめのブロックは?
光源となるブロックはたくさんありますが、明るさや作りやすさ、使い勝手を考えると、メインの光源にできるブロックはいくつかに絞られます。
序盤から簡単に作れる松明、明るさ最大で見栄えもよいシーランタン、フロッグライト、シュルームライト、ランタンあたりを、拠点の雰囲気に合うように使い分けるのがよいでしょう。

光源を目立たせたくないときは、葉やガラスなど光を通すブロックの奥に設置するなどして、上手に隠す拠点づくりをしてみるのもありでしょう。Switchなど統合版では、ハーフブロックも光を通します。

光源ごとの明るさ一覧
| 明るさ |
光源ブロック |
| 15 |
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| 14 |
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| 13 |
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| 12 |
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| 11 |
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| 10 |
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| 9 |
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| 8 |
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| 7 |
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| 6 |
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| 5 |
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| 4 |
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| 3 |
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| 2 |
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| 1 |
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クリエイティブモードならライトブロックもおすすめ
クリエイティブモードを使って自由な建築を楽しむとき、ライトブロックならそれ自体を画面上に表示させずに周りを明るく照らすことができます。
建築の雰囲気を壊さずに設置でき、明るさの強さも調整できるメリットがあります。
まとめ
マイクラの光源は、夜でも明るい拠点を作ったり、敵モブが湧かないようにしたりするために重要なブロックです。
始めは松明で十分ですが、拠点の雰囲気に合わせてさまざまな光源を使い分けましょう。
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